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どうして勝てないのか分からない

どんなデッキを使っても中々勝てるようにならない、そんな人のために今回は安定勝利するための考え方についてお伝えしていきたいと思います。
どうして勝てないのか分からないといったお悩みをお持ちの方はきっと、ドラゴンクエストライバルズではじめてカードゲームをするといったような方が多いのではないでしょうか。
カードゲームに慣れていないからこそ、ネット上等で紹介されているデッキレシピ等をコピーして使ってみて、強いと言われているデッキなのになぜか勝てない。その理由を細かく分析して理解しなければ、いつまでたっても常勝に近づくことは出来なくなってしまいます。
色々な所で紹介されるデッキレシピを使って見る事に問題はありません。
しかし、デッキレシピを構築した人には1枚1枚のカードに対して、なぜこのカードを採用したかといった理由が色々と存在しているはずです。
それに対してコピーして使用するだけで、なぜこのカードが含まれているか等といった事を理解しないまま利用していると、元々のコンセプトと外れた間違った立ち回りをしてしまっている。それが元々のデッキコンセプトとズレてしまっているからこそ、勝率が低くなってしまうのではないかと思われます。
それらをここではまず、色々と例を挙げながら具体的に説明していきたいと思います。
第一回のナーフ後環境の変化について
前回は主にアグロゼシカが環境を席巻している状況もあり、アグロゼシカを例に挙げてお話してみました。
その後3枚のカードがナーフ対象となり、環境は激変しましたので、まずはそれについても触れておきたいと思います。
ナーフされたカード



第一回のナーフではこちらの3種類のカードが修正されました。
亡者のひとだまやレッドアーチャーに関してはどんなタイプのデッキにも採用される事が多かったですし、マジックフライも含まれている事から、アグロゼシカの突出した強さは運営から見ても問題だったのかもしれません。
3枚ともアグロゼシカにはほぼ採用されているカードであったため、ナーフ後はアグロタイプのデッキではテリーが使われる事が多くなりました。
全体的には色々なタイプのデッキが使用される事になったと思いますので、今回のナーフに関しては良い調整であったと言えるのではないでしょうか。
どう環境は変わった?
今回のナーフ後実際はアグロゼシカがアグロテリーへ取って代わっというだけではなく、コントロールや後ろ寄りの重めのデッキなども案外戦えるようになりました。
以前と変わらず若干苦しいのはどう作っても多少重めになってしまうククールなどでしょうか。
重めのデッキが戦えるような環境になると、魔王を多数搭載したピサロデッキ等が多くなって来ます。
ピサロが多くなればそれに対抗しようと、高ステータスユニットに対して最強を誇るコントロールミネアが増えて来るでしょう。
ミネアには全体除去などの特技が多く、敵の攻撃力やHPを1に変更する事が出来たり、相手のステータスに関係なく立ち回ることが出来ます。
以前からある奇数のみで固めたミネアデッキもまだまだ戦える環境にあります。
ゼシカはアグロデッキよりもテンポに重きを置いたものが主流となり、瞬発力に関して言えばアグロゼシカよりも強力ではあります。
このようにそれぞれの職業には強みも弱みもありますから、それらのバランスがうまく保たれている状態になると相手の虚をつく事が大事になるようになり、色んな職業に勝てるチャンスが回ってくるようになります。
ネット上などではその中でも1歩抜きんでているのが、アグロテリーとランプピサロではないかと言われています。
現状速攻デッキをきれいにまとめやすいのがテリーであるという事、MPを増やし絶対に対処する事が出来ない状態でレジェンドカードを出されてはどうしようもない、と言う事。
この2点に尽きるのではないかと思われます。
ですのでデッキ構築を考える際には、ピサロとテリーを意識したカード選びをすると良いでしょう。
先にもお伝えした通り、ピサロを意識するならば【塔のタロット】【おばけトマト】【アンルシア】などのどんなユニットでも無効化する事が出来るカードと【銀のタロット】を一緒に入れたミネアデッキが最強でしょう。
アグロテリーを意識するのであれば、試合の終盤9ターン目付近まで耐える事のみに注力してデッキを組み立てれば比較的どのリーダーでも勝つことが出来ると思われます。
現環境ではやはり誰もがアグロテリーを意識しているのか、マミーなどの使用率がかなり増えている印象です。
アグロテリーでは後半の火力を基本的に【雷鳴の剣】に頼っている場合が多く、リーダーの攻撃を封じられると何も出来なくなってしまうからですね。
テンションが貯まりきっているいる状態で攻撃を封じられるとMPのロスにも繋がってしまいます。
少しでも早く敵のHPを削りきる必要があり、自分のHPも削りながら戦わなければならないテリーにとって1ターンのロスは致命的になりかねません。
難しいのはテリーにもピサロにもバランスよく勝てるデッキをどう作るかという所です。
そういう事を考えるには、実際に自分もそのデッキを使って見る事をお勧めします。
自分で使用していると、「いまあのカードを出されたら嫌だな」と思うような事が出て来ます。
勝率を上げるコツはやはり、相手が嫌がる事をする事ですから、嫌だなと思う事を貯めていき一つのデッキを構築してみましょう。
勝てている人達の考え方と何が違うのか
ここまではただ漠然と2018年1月現在の状況やバランスについてのお話を大まかにしてきましたが、ここからは実際になぜ勝てないのか分からない、と悩んでいる方々のために、どのように考えるべきかを具体的に考察していきたいと思います。
使用するデッキと相手のデッキの強み・弱点・勝ち筋の種類を理解する
これをしっかり理解している人としていない人とでは、立ち回りが全く違うものになってしまうのではないかと思います。
実際それを理解していない状態で人が作成したレシピを使用して戦っても、大した勝率は得られないでしょう。
また、現在どのようなデッキが多く使用されており、それらによく使われるカードなどをある程度把握しておく事も重要です。
「ピサロの7ターン目にはきっとライノスキングが出てくる。」
というような事を考えながら行動を決めるのと、何も考えずにプレイするのでは、勝率の差は歴然です。
具体的に何をどう考えるか
何かもっと具体的な例があった方がどう考えるべきなのかが分かりやすいと思いますから、ここではまず【テンポゼシカ】での戦い方を考えてみましょう。
ナーフ前も後も似たようなレシピが最前線で使われており、突出して強い部分もあれば、ある程度の弱みもある、と言う事でゼシカを選びましたが、これらの考え方はどのデッキを使っていても必要な事です。
テンポゼシカとは

巷で【テンポゼシカ】と呼ばれているデッキはどのようなものかと言えば、ようじゅつしやみならいあくまのような特技発動時に能力を発動させることによって呪文を唱えた時のダメージを増やし瞬発力でダメージを与えていくタイプのコンボデッキです。
実際はカードゲームにおけるテンポとはリズムのテンポではなく、テンポラリアドバンテージを略した用語として使われていたものなので、テンポゼシカという命名の仕方は実際は間違ったものなのかもしれません。
テンポゼシカはやはりコンボデッキですから、瞬発力が命と言っていいでしょう。
1ターンに何枚ものカードを同時に使用する事により、メラ1枚の効果を数倍のダメージにする事が出来ます。
逆にこのデッキの弱みをを挙げていくとするならば、瞬発力を出すためには大量のカードを同時に使用する必要があり、序盤に弱く、ユニットが少ないため1つ1つのユニットの重要度が高く、盤面を制圧されすぎないように注意しながら手札を貯める必要があるという所にあります。
使い方に慣れるまでは、みならいあくま1枚をないがしろにしたせいで打点が足りず押し負けてしまったり、カードが貯まるまでのしのぎ方が上手くいかず勝てない事もあるかもしれません。
勿論ここに挙げたデッキ以外にも色々な組み方は出来るかもしれませんが、大まかになところでは、序盤に出来るだけカードを使用せず、まとめて放出する事で打点を稼ぐといった部分は変わらないと思います。
呪文を唱える時には、出来る限り2体以上のユニットの効果を発動できる所まで我慢したりする事も大切です。
負けないギリギリの所まで自分のHPで耐える必要もあり、相手のデッキが何をしたいのか読む力も必要になるため、比較的上級者向けのデッキだと言えるでしょう。
あえてMPを使用せず、時には1体もユニットを出さず待機したりする必要もあるため、アグロデッキ等を主に使用して来た人から考えると、最初は理解しづらい部分もあるかもしれません。
ただ、コンセプトを理解しないまま使用しても勝てないというのは、どういったデッキを使用しても言える事ではないかと思われます。
例えば上記に例を挙げたデッキで一番重要なようじゅつしをいつ使用するか、という事を考えると、7ターン目ないし8ターン目、もしくはバラモスを場に出した後までは限界まで温存する。
これが毎回出来れば必勝パターンになるのではないかと考えます。
さらにようじゅつしが場に出ているさいに、みならいあくまやげんじゅつしが同時に場にいる事も条件になって来ます。
そうでなければ打点が足りず削り切れないといった状態になりかねないでしょう。
逆に相手がアグロデッキで大型ユニットが入っていない可能性が高かったり、小型のユニットが敵の場に大量に出ているといった状況では、みならいあくまやげんじゅつしとイオ等を序盤に使用ししのぎ切る必要も出てきます。
結局のところこういったデッキを使用する場合に重要なのは、相手の手札やデッキの中身を読む力が大事という事ですね。
マリガン基準はどう決めればいいのか
最初にどのカードを残すか悩んでいる時、相手のリーダーとデッキの種類を予測する事を忘れてはいませんか?
どんなデッキが相手なのかという事次第で必要なカードは変わってしまいますから、それをないがしろにしていては勝率も上がってはいかないでしょう。
コンボデッキではデッキを組んだ時、カード1枚1枚にどのように使うのがベストかといった事が考えられて使われているのでしょうから、それを考慮したマリガン基準をしっかりと決めておかなければいけませんね。
例えば、基本的にイオはバラモス→早読み→イオというコンボのために入れてあるが、相手がアグロの可能性が高い場合はげんじゅつしと組み合わせる必要もあるためマリガンで残す、というような事だったり、デッキの特性上ドローするためのカードは優先的に残すといった事が挙げられるかと思います。
まず、自分自身でデッキを組み立てたら、1ターン1ターンの最適手順を数種類考えてみましょう。
そして、どこで相手リーダーの25HPを削るのか、それが見えてくればどの状況では足りなくなるのか。
ここに例に挙げたデッキでは味方ユニットで相手を殴れる状態になりづらいですから、基本的に特技で削り切らないといけないため、そう考えるとダメージ計算もしやすいとは言えるのかもしれませんね。
ある程度思考の方向性は説明しましたので、このテンポゼシカを使用する際に注意しなければいけない点をまとめてみましょう。
- マリガンはドロー出来るカードを優先する、敵にアグロが予想される場合はユニットと特技も考慮
- 盤面が不利になり過ぎない程度を維持し、ぎりぎりまで特技での攻撃は控える
- コンボが決まらないと勝てないので3手先くらいまでをしっかり手札とを相談しながら考える
こんなところでしょうか。
逆にコンボゼシカに勝つには?
それではこの弱点などをふまえた上で、コンボタイプのゼシカに勝つためにはどうすればいいのか考えてみましょう。
大事なのはコンボパーツを無駄に消費させるという事です。
序盤に処理しきれないような物量で速攻をしかけたり、ようじゅつしを単体で出さざるをえない状況を5ターン目付近などで作ってしまう事です。
そこで特技カードを使いすぎてしまったりするとコンボを決める事が出来なくなり、終盤打点を出す事が出来なくなってしまいますね。
ですので自身で使うさいには、そういう状況を避ける立ち回りをすればよいという事になります。
なぜ勝てないのか考える時は、負ける時のパターンをいくつも考えて、それにはまらないように避ける事から始める事が良いでしょう。
勝てない事の原因はどこにある?
最終的になぜ勝てないのか、これを強いと言われているデッキレシピを使っている状況前提にして考えると
- 自身のデッキの特性や弱点などをしっかりと理解した運用が出来ていない
- 相手のやりたい事をうまく予想出来ていない
こういった所に尽きると思います。
考えながら自分のデッキを作り替えたりする事がカードゲームの楽しみの1つではないかと思いますので、色々と試してみて下さい。もしもご質問や解説して欲しい事等があれば、コメントや問い合わせ欄よりメッセージ頂けると嬉しいです。
それでは。
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